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Tradeoffs on Society Speaks

Tradeoffs는 어떻게 작성되는가

게임은 거울을 들이대며 그 반사를 절대 평가하지 않습니다.

모든 시나리오는 당신이 뭘 생각해야 하는지 가르치려는 게 아니라 진정한 트레이드오프를 느끼도록 설계되었습니다. 여기 그것을 정직하게 유지하는 편집 규율이 있습니다.


Tradeoffs란 무엇인가

Tradeoffs는 통치에 관한 5턴 게임입니다. 당신은 좋은 답이 없는 하나의 위기에 직면합니다. 지금 차용하고 나중에 지불할까, 아니면 지금 삭감하고 신뢰를 잃을까. 빠르게 건설하고 국가를 분열시킬까, 아니면 천천히 움직이면서 대기열이 늘어날까.

각 턴에서 세 가지 선택지를 마주합니다. 모든 선택은 사회의 어느 한쪽을 돕고 다른 한쪽에 해를 끼칩니다. 어떤 결과는 즉시 나타나고, 어떤 결과는 실제 정책처럼 나중에 나타납니다. 5턴 후, 압박 속에서 어떤 지도자가 되었는지, 그리고 어떤 사회를 남겼는지 보게 됩니다.

Tradeoffs가 아닌 것

  • 정책 시뮬레이터가 아닙니다. 실제 경제는 수백 개의 레버를 가졌지만, 우리는 뉴스에 등장하는 12개로 축약합니다.
  • 정답이 있는 퀴즈가 아닙니다. 수집하는 헤드라인은 일어난 일을 설명하지만, 선택을 평가하지는 않습니다.
  • 당파적 기준이 아닙니다. 모든 선택지는 실제 정치 전통 내에서 생각하는 사람이라면 옹호할 수 있도록 작성됩니다.
  • 의견 글이 아닙니다. 실제 연구를 사용하지만, 모든 시나리오는 특정할 수 있는 국가에 속하지 않는 픽션입니다.

10가지 원칙

  1. 우리는 이데올로기가 아닌 압박을 시뮬레이션합니다.

    게임은 트레이드오프의 감정 — 안도감과 후회, 긴급성과 의도하지 않은 결과 — 에 관한 것입니다. 당신이 중도파인지, 진보파인지, 자유주의자인지에 관한 것이 아닙니다. 동일한 시나리오는 이러한 어떤 출발점도 갇힌 느낌 없이 헤쳐나갈 수 있도록 작성됩니다.

  2. 여러 경로가 실행 가능합니다.

    한 턴의 한 선택지가 다른 모든 선택지보다 명확하게 낫다면 — 실제 비용도, 그럴듯한 단점도 없다면 — 그 턴은 깨진 것이며 우리는 다시 작성합니다. 흥미로운 긴장은 모두 어디에선가 옹호할 수 있는 선택지에 있습니다.

  3. 결과는 설명하고, 판단하지 않습니다.

    우리는 「은퇴자들이 항의합니다. 채권 수익률이 소폭 하락합니다」라고 말합니다. 「무정한 연금 삭감이 분노를 촉발했습니다」라고 하지 않습니다. 동사는 관찰적입니다. 판정은 플레이어에게 속합니다.

  4. 부족이 아닌 시스템입니다.

    선택지에는 정당 라벨, 인물, 또는 국가가 붙어있지 않습니다. 압박은 보편적입니다 — 부채, 주택, 에너지, 이주 — 그리고 행위자는 기술적입니다: 노조, 투자자, 은퇴자, 규제 당국. 반응이 한 정치 전통 내에서만 의미가 있다면, 우리는 그것을 제거합니다.

  5. 프레이밍은 균형에 대해 감시됩니다.

    모든 시나리오는 체크리스트를 거칩니다: 선택지가 중립적으로 레이블되었나요? 반응이 이해관계자를 이름으로 부르되 조롱하지는 않나요? 어떤 선택지도 틀렸다고 느껴지지는 않나요? 마지막 질문의 답이 예라면, 그 시나리오는 검증자를 통과하지 못하고 다시 작성됩니다.

  6. 인과관계는 단순화되지만, 진실로 주장되지 않습니다.

    공공 지출을 낮추는 선택은 게임에서 부채 압력을 낮춥니다. 실제 세계에서는 100개 변수에 달려있습니다. 우리는 메커니즘을 명확하게 만들어서 교훈이 전달되도록 합니다: 모든 레버는 무게를 가집니다.

  7. 글로벌 우선입니다.

    시나리오는 상파울루, 라고스, 뭄바이, 베를린, 아이오와에서 명확하게 읽히도록 작성됩니다. 시나리오가 의미를 이루기 위해 국가별 제도에 대한 각주가 필요하다면, 우리는 시나리오를 다시 작성합니다.

  8. 플레이어가 모순을 발견합니다; 우리는 결코 고발하지 않습니다.

    공정성 보호로 시작해서 혜택을 두 번 삭감하고 끝낸다면, 게임은 도덕적 실패가 아니라 관찰로서 그것을 부드럽게 주목할 것입니다. 「압박 속에서」가 그 단어입니다. 정치인들이 이렇게 합니다. 보통 사람들이 이렇게 합니다. 거울이 요점입니다.

  9. 순수함이 아닌 트레이드오프를 보여줍니다.

    모든 시나리오를 통과하는 경로 중에서 모든 통계를 개선하는 경로는 없습니다. 최고의 진행은 가장 흥미로운 것입니다 — 당신이 무엇을 지켰고 무엇을 희생했는지 말할 수 있는 것입니다.

  10. 의심할 때는 강의를 삭제합니다.

    5턴은 목적상 길지 않습니다. 산문 한 줄이 자극하기보다는 가르친다면, 삭제됩니다. 결과 헤드라인이 보도 자료처럼 읽힌다면, 삭제됩니다. 게임은 수업이 아니라 감정입니다.


검증자가 포착하는 것

모든 시나리오는 회전에 나타나기 전에 발행 게이트를 통과합니다. 게이트는 — 자동으로, 코드베이스에서, 테스트를 통해 — 산문만으로는 보장할 수 없는 규칙을 강제합니다:

  • 5턴, 순서대로 초승달 → 자신감 → 균열 → 어라 → 유산. 감정적 형태는 고정되어 있고; 내용은 다양합니다.
  • 각 턴마다 3가지 선택지, 모든 선택지는 플레이어가 볼 수 있는 적어도 하나의 통계를 도와야 합니다.
  • 시나리오당 최소 하나의 지연된 결과, 왜냐하면 「어라」 비트는 초기 선택이 나중에 발생할 때만 전달되기 때문입니다.
  • 턴 4의 3가지 메모리 콜백 — 진행이 당신의 것이 되려면 턴 4가 이전 선택을 이름으로 참조해야 합니다.
  • 어떤 선택도 대립 축의 양쪽에 앉을 수 없습니다 (복지와 긴축, 중앙화와 분산) — 그것은 진행 중 값 변화를 추적하는 엔진을 혼동시킬 것입니다.
  • 모든 선택이 플레이어에게만 아래쪽 화살표를 보여주는 턴은 없습니다. 턴이 괴롭혀진다고 읽힌다면, 그 시나리오는 실패합니다.

이 규칙들은 열망이 아닙니다. 이들은 시나리오가 발행될 수 있는 조건입니다. 당신이 플레이하는 코퍼스는 모두 통과했습니다.

시나리오를 누가 작성하나

Tradeoffs는 AI를 초안 작성 파트너로 사용하는 소규모 팀에 의해 작성됩니다. 설립자는 모든 균형 결정을 하고, 모든 태그를 설정하며, 모든 결과 헤드라인을 감시하고, 모든 발행을 승인합니다. AI는 첫 번째 시안에 도움을 줍니다 — 정책 레버 검색, 드라마적 형태, 표현 — 그리고 시나리오가 공정한지 여부에 대한 선택을 하는 데는 결코 신뢰되지 않습니다.

모든 시나리오는 배송 전에 위의 원칙에 대해 자체 민감도 감시를 받습니다. 주제가 섬세할 때 — 이주, 대중주의, 감시, 부패 — 우리는 그 주제가 실제로 영향을 미치는 사람들의 바깥쪽 읽기를 찾습니다.

우리가 잘못했을 때

우리는 할 것입니다. 5라운드와 3가지 선택지는 복잡한 주제를 다루기에 빠듯한 예산이며, 아무리 감시를 철저히 해도 관점을 가진 작가의 의도는 드러날 수밖에 없습니다.

시나리오를 완료한 후 한 가지 이데올로기로 몰린 느낌이 들거나, 어떤 선택지가 반대편에서 쓴 허수아비처럼 읽힌다면 알려주세요. 보통 해결책은 논쟁이 아니라 다시 쓰는 것입니다. 다음 주소로 연락주세요 info@societyspeaks.io시나리오 이름과 문제가 있는 선택지를 함께 보내주세요.